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유니티 비주얼 스크립팅(Visual Scripting)의 역사
유니티의 비주얼 스크립팅 기능은 처음부터 유니티 엔진의 일부가 아니었고, 외부 에셋으로 시작하여 발전한 후 유니티의 공식 기능으로 통합된 역사를 가지고 있습니다.
1. 초기: Playmaker (2010년경)
유니티 에셋 스토어에서 가장 초기에 인기를 얻었던 비주얼 스크립팅 도구는 Playmaker입니다.
- 특징: 상태 기반(State-based) 로직에 중점을 두었으며, 주로 FSM(Finite State Machine, 유한 상태 기계) 방식으로 로직을 구성했습니다.
- 영향: Playmaker는 유니티 초보자나 기획자들이 코딩 없이 게임 로직을 구현할 수 있도록 돕는 선구적인 역할을 했으며, 비주얼 스크립팅의 잠재력을 입증했습니다.
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2. 등장과 발전: Bolt (2015년경)
Playmaker가 인기를 얻은 후, 더 유연하고 노드 기반(Node-based)의 프로그래밍 스타일을 제공하는 강력한 경쟁자가 등장했는데, 이것이 바로 Bolt입니다.
- 개발사: Ludiq (개발자: Lazlo Bonin)
- 특징:
- 노드 기반 프로그래밍을 통해 C# 코드와 매우 유사한 데이터 흐름(Flow) 및 객체 지향 로직을 시각적으로 구현할 수 있게 했습니다.
- C# 스크립트의 모든 public 메서드와 변수를 노드로 자동 변환할 수 있는 강력한 기능이 있었습니다.
- 성공: Bolt는 그 강력함과 유연성 덕분에 에셋 스토어에서 매우 빠르게 인기를 얻었고, 사실상 유니티 비주얼 스크립팅의 표준으로 자리매김했습니다.

3. 유니티 공식 통합: Bolt의 인수 (2020년경)
유니티 테크놀로지스는 비주얼 스크립팅의 중요성을 인지하고, 시장에서 가장 성공적인 에셋이었던 Bolt를 인수했습니다.
- 시점: 2020년경.
- 결과: Bolt는 유니티 엔진에 공식적으로 통합되기 시작했으며, 2021년경 유니티 2021 LTS 버전부터는 Unity 에디터의 패키지 매니저(Package Manager)를 통해 공식 패키지로 제공되었습니다.
- 명칭 변화: Bolt라는 이름 대신 "Unity Visual Scripting"으로 공식 명칭이 바뀌었습니다.
4. 현재: Unity Visual Scripting
현재의 Unity Visual Scripting은 인수된 Bolt의 핵심 기능을 그대로 유지하며 유니티 엔진과 더욱 긴밀하게 통합되고 있습니다.
- 위치: 이제는 별도로 구매할 필요 없이 모든 유니티 사용자에게 무료로 제공됩니다.
- 역할: 코딩에 익숙하지 않은 디자이너, 아티스트, 기획자가 복잡한 로직이나 프로토타이핑을 코딩 없이 빠르게 구현할 수 있도록 돕는 핵심 도구로 자리 잡았습니다.
요약하자면, 현재 사용하시는 유니티 비주얼 스크립팅은 "Bolt"라는 이름의 강력한 외부 에셋이 유니티에 공식적으로 편입되면서 탄생한 것입니다.